Placez vous en vue de face (NUM1).
Ajoutez un plan (espace->add->Mesh->Plane).
Ce plan constitue le profil du sol à extruder.
Désélectionnez tout les points (a)
Sélectionnez les 2 points du haut avec l'outil rectangle de sélection
(b), puis déplacez-les d'une unité vers
le bas (g puis ctrl).
Désélectionnez tout les points (a)
Sélectionnez les 2 points de droite, puis déplacez-les d'une
unité vers la droite.
Désélectionnez tout les points (a)
Sélectionnez les 2 points de gauche, puis déplacez-les de 5
unités vers la gauche.
Le profil devrait maintenant être comme ceci :
Placez-vous en vue de coté (NUM3).
Nous allons maintenant extruder ce profil vers la droite par intervalle de
5 unités.
Sélectionnez tout les points (a).
Extrudez les points vers la droite de 5 unités (e
puis ctrl).
Répétez l'opération une fois (sans tout sélectionner
!).
Maintenant, extrudez de 5 unités vers la droite et d'une vers le haut.
Continuez jusqu'à obtenir ceci :
Normalement, les 4 points situés au bout à droite sont sélectionnés
(sinon, faites-le).
Dupliquez ces points en les déplaçant de 10 unités vers
la droite (shift+d puis ctrl).
Extrudez les points sélectionnés vers la droite de 5 unités
.
Maintenant, extrudez de 5 unités vers la droite et d'une vers le haut.
Continuez les opérations d'extrusion jusqu'à obtenir ceci :
Allez dans la fenêtre d'édition (F9).
Désactivez l'option Double Sided.
Certaines faces deviennent peut-être noires car les normales de ces
faces sont dirigées vers l'intérieur .
Sélectionnez tout les points (a).
Faites 'Recalc Normals Outside' (ctrl+n).
Les faces noires deviennent grises .
Sortez de l'Edit Mode (TAB).
Pour être sûr d'avoir un objet avec une taille à 1 et sans
rotation, il faut faire 'Apply Size/Rot' (ctrl+a).
Déplacez le sol de 2 unités vers le bas (g puis ctrl).
Le sol est maintenant terminé.
Vous pouvez remarquer qu'il y a un trou au milieu du sol.
Ceci nous permettra d'insérer des pièges ...
Il faut renommer (F9) l'objet et le mesh pour pouvoir
les utiliser sans difficulté dans le jeu.
Nous allons les appeler sol.
Maintenant, nous allons éditez le matériau du sol (F5).
Ajoutez un matériau et renommez le sol .
J'ai choisi une couleur marron ( R:0.4 , G:0.2 , B:0.2 ).
Il faut également changez les paramètres dynamiques du sol.
Pour cela, cliquez sur le bouton DYN (situé sous RGB et HSV).
Mettez le paramètre Fh Dist à 0.5 (pour que notre personnage
puisse prendre appui sur le sol quand il saute).
Pour faire un piège, nous allons simplement utiliser un plan déformé. En vue de dessus (NUM7), ajoutez un plan . |
![]() |
Allez dans la fenêtre d'édition (F9).
Désactivez l'option Double Sided.
Sélectionnez tout les points (a).
Faites 'Recalc Normals Outside' (ctrl+n).
Sortez de l'Edit Mode (TAB).
Pour être sûr d'avoir un objet avec une taille à 1 et sans
rotation, il faut faire 'Apply Size/Rot' (ctrl+a).
Nous allons déplacer cet objet pour qu'il se situe sous le trou au
milieu du sol .
Il s'agit de le déplacer de 40 unités vers la droite et de 3
vers le bas (g puis ctrl).
Il faut de nouveau renommer l'objet et le mesh.
Nous allons les appeler piege.
Maintenant, nous allons éditez le matériau du piege (F5).
Ajoutez un matériau et renommez le eau, par exemple.
J'ai choisi une couleur bleue claire ( R:0.6 , G:0.7 , B:0.8 ).
Pour pouvoir détecter que cet objet est un piège dans le jeu,
il faut ajouter une propriété au piège.
Dans la fenêtre 'Realtime Buttons' (F8), cliquez
sur Add Property.
Renommez-la piege et changez le type en bool et cliquez sur
True.
Pour faire les plates-formes, nous allons utiliser des plans extrudés. En vue de dessus (NUM7), ajoutez un plan . |
![]() |
Allez dans la fenêtre d'édition (F9).
Désactivez l'option Double Sided.
Sélectionnez tout les points (a).
Faites 'Recalc Normals Outside' (ctrl+n).
Sortez de l'Edit Mode (TAB).
Pour être sûr d'avoir un objet avec une taille à 1 et sans
rotation, il faut faire 'Apply Size/Rot' (ctrl+a).
Il faut déplacer cet objet pour qu'il soit au-dessus du sol .
Il s'agit de le déplacer de 5 unités vers la droite et de 9
vers le haut (g puis ctrl).
Il faut de nouveau renommer l'objet et le mesh.
Nous allons les appeler pf.
Maintenant, nous allons éditez le matériau du piege (F5).
Ajoutez un matériau et renommez le herbe, par exemple.
J'ai choisi une couleur bleue claire ( R:0 , G:0.8 , B:0 ).
Il faut également changez les paramètres dynamiques du sol.
Pour cela, cliquez sur le bouton DYN (situé sous RGB et HSV).
Mettez le paramètre Fh Dist à 0.5 (pour que notre personnage
puisse prendre appui sur le sol quand il saute).
Les 3 autres petites plate-formes
Dupliqez la 1ère plate forme (avec shift+d et
pas alt+d !).
Déplacez la nouvelle plate-forme de 19 unités vers la droite
et de 4 vers le bas (g puis ctrl).
Nous allons appeler l'objet et le mesh pf2 (renommez-les dans la fenêtre
d'édition).
Dupliqez la 2ème plate forme.
Déplacez la nouvelle plate-forme de 32 unités vers la droite.
Nous allons appeler l'objet et le mesh pf3 (renommez-les dans la fenêtre
d'édition).
Dupliqez la 3ème plate forme.
Déplacez la nouvelle plate-forme de 26 unités vers la droite
et de12 vers le haut.
Nous allons appeler l'objet et le mesh pf4 (renommez-les dans la fenêtre
d'édition).
Dupliqez la 4ème plate forme.
Déplacez la nouvelle plate-forme de 18 unités vers la gauche
et de4 vers le haut.
Entrez en EditMode (TAB).
Placez-vous en vue de coté (NUM3).
Sélectionnez les points à gauche de la plate-forme (b)
Extrudez ces points de 5 unités vers le bas et de 5 vers la gauche
(e puis ctrl).
Continuez jusqu'à obtenir ceci :
Nous allons appeler l'objet et le mesh pf5 (renommez-les dans la fenêtre d'édition).
Pour délimiter les déplacements du personnage, il faut créer
un secteur.
Nous allons créer un pavé adapté aux dimensions du décor.
En vue de coté (NUM3), ajoutez un cube.
Mulitipliez sa taille par 15 (s puis ctrl).
Déplacez tous les points de 15 unités vers la droite et de 5
vers le haut (g puis ctrl).
Déselectionnez tout (a).
Sélectionnez les 4 points situés sur la droite du cube.
Déplacez ces points de 70 unités vers la droite (g
puis ctrl).
Déselectionnez tout.
Sélectionnez les 4 points situés en haut du cube.
Déplacez ces points de 20 unités vers le haut.
tronc -> cylindre
feuilles -> curve extrudées -> conversion en mesh -> Proportionnal
Editing